Glosario

Una lista completa de términos y definiciones para ayudarle a comprender DigComp4VET

RECURSOS DIGITALES

Los recursos digitales son aquellos recursos de información en formato electrónico accesibles a través de ordenadores conectados a Internet u otros dispositivos electrónicos en bibliotecas conocidas como recursos digitales internos.

COMPETENCIAS DIGITALES

El uso seguro, crítico y responsable de las tecnologías digitales y la interacción con ellas para el aprendizaje, el trabajo y la participación en la sociedad. Se define como una combinación de conocimientos, capacidades y actitudes.

MARCO DIGCOMP

El marco DigComp (Digital Competence Framework for Citizens) define las competencias digitales necesarias para los profesionales de la EFP, abarcando diversas áreas como la alfabetización informacional, la comunicación, la creación de contenidos digitales, la seguridad y la resolución de problemas.

INCLUSIÓN

Un enfoque dinámico para responder positivamente a la diversidad de los alumnos y ver las diferencias individuales no como problemas, sino como oportunidades para enriquecer el aprendizaje.

GARANTÍA DE CALIDAD

La garantía de calidad de la EFP puede entenderse como el conjunto de medidas establecidas para verificar la existencia de procesos y procedimientos que, cuando son eficaces, garantizan la calidad y la mejora de la calidad de la EFP. 

CAPACIDAD DE RESPUESTA MÓVIL

La capacidad de respuesta móvil se refiere a si un sitio web está optimizado para ser funcional y estéticamente agradable en dispositivos de diferentes tamaños.

GRUPO FOCUS

Grupo de personas reunidas para participar en un debate sobre un producto antes de su lanzamiento, o para dar su opinión sobre una campaña política, una serie de televisión, etc.

APRENDIZAJE ADAPTATIVO

El aprendizaje adaptativo -o enseñanza adaptativa- consiste en ofrecer experiencias de aprendizaje personalizadas que respondan a las necesidades específicas de cada persona mediante información, vías y recursos en el momento oportuno (en lugar de ofrecer una experiencia de aprendizaje única para todos).

GAMIFICACIÓN

Proceso de añadir juegos o elementos lúdicos a algo (como una tarea) para fomentar la participación.

PROPIEDAD INTELECTUAL

Bienes inmateriales fruto de la creatividad, como patentes, derechos de autor, etc.

AULA INVERTIDA

"To flip" significa dar la vuelta - "Flipped Classroom" se traduce como "aula invertida" o "enseñanza invertida". Los alumnos se preparan individualmente con ayuda de medios digitales de aprendizaje. En las clases presenciales posteriores, los alumnos pueden poner a prueba, profundizar y aplicar sus conocimientos en la práctica.

APRENDIZAJE COMBINADO

El aprendizaje combinado es una combinación específica de enseñanza presencial y aprendizaje electrónico. Ambas formas de aprendizaje se mezclan y enlazan en un plan de estudios común. El componente digital del aprendizaje combinado permite un aprendizaje independiente del lugar y el tiempo, itinerarios de aprendizaje individuales y una variedad de medios y métodos, a través de los cuales la enseñanza puede hacerse más variada.

PENSAMIENTO DE DISEÑO

Se trata de una estrategia basada en soluciones para resolver problemas, colaborar e inspirar la creatividad de los alumnos.

PIZARRA INTERACTIVA

Se trata de una pizarra electrónica que puede utilizarse como medio de presentación (por ejemplo, de presentaciones PowerPoint o películas) y como dispositivo de entrada. Todo lo que se necesita para presentar contenidos es un ordenador o dispositivo móvil y un proyector. Si además se instala un software de pizarra, es posible trabajar en la superficie de la pizarra con dispositivos de entrada, por ejemplo, con bolígrafos especiales, pero también con el dedo. Las entradas se proyectan en la superficie mediante un ordenador y un proyector.

APRENDIZAJE COLABORATIVO

El aprendizaje colaborativo es un enfoque pedagógico que utiliza grupos para mejorar el aprendizaje mediante la colaboración. Grupos de dos o más alumnos trabajan juntos para resolver problemas, completar tareas o aprender nuevos conceptos..

TRABAJO ÁGIL EN PROYECTOS

Según el diccionario Duden, la definición de "ágil" está asociada a la movilidad y la agilidad. Según esto, los equipos ágiles pueden seguir trabajando de forma independiente y orientada a objetivos en cualquier momento. Se adaptan continuamente a su entorno y a los nuevos retos. Los procesos y procedimientos se vuelven ágiles reflexionando continuamente sobre ellos y optimizándolos en consecuencia.

ESPACIO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

Se trata de un entorno en línea en el que educadores y alumnos interactúan, comparten recursos y participan en diversas actividades educativas. Ofrece flexibilidad, accesibilidad y a menudo incorpora elementos multimedia para apoyar el aprendizaje.

COMUNICACIÓN SÍNCRONA

Se refiere a las interacciones en tiempo real en las que los participantes se comunican e intercambian información simultáneamente. Suele darse en videoconferencias en directo y sesiones de chat.

COMUNICACIÓN ASÍNCRONA

Implica interacciones que no requieren respuestas inmediatas. Los participantes pueden comunicarse a su propio ritmo a través de mensajes, correos electrónicos, foros de debate u otros medios que no requieran una interacción simultánea.

PRINCIPIO DE LA PIRÁMIDE MINTO

Se trata de un marco de comunicación que hace hincapié en el pensamiento estructurado y la comunicación clara y persuasiva. Emplea una estructura descendente, lógica, centrada en el público y visualmente clara para mejorar la eficacia de la comunicación.

ANÁLISIS DEL APRENDIZAJE

Implica la recopilación y el análisis de datos relacionados con el compromiso, el rendimiento y el comportamiento de los alumnos. Ayuda a los instructores y proveedores educativos a evaluar el progreso del aprendizaje, identificar áreas de mejora y personalizar las experiencias de aprendizaje.

EQAVET

EQAVET, o Garantía Europea de Calidad en la Educación y Formación Profesionales, es una red de colaboración cuyo objetivo es mejorar y hacer avanzar la garantía de calidad en la educación y formación profesionales en toda Europa. Promueve la adopción y aplicación del Marco de Referencia Europeo de Garantía de la Calidad en la EFP.

CICLO DEMING

El ciclo Deming, también conocido como ciclo PDCA (Planificar-Hacer-Verificar-Actuar), es un proceso en cuatro etapas que favorece la mejora continua. Consiste en planificar, aplicar, comprobar o evaluar y actuar para realizar ajustes con conocimiento de causa, y es la base de la gestión de la calidad.

PROYECTO FINAL

Un proyecto final es un proyecto culminante y exhaustivo que suele marcar el final de un programa de estudios, como una licenciatura o una formación profesional. Suele consistir en la resolución de un problema del mundo real, la realización de una investigación o la creación de un trabajo sustancial para demostrar las habilidades y conocimientos del alumno.

BIAS

El sesgo se refiere a la presencia de preferencias, prejuicios o inclinaciones sistemáticas e injustas en los procesos de toma de decisiones, recopilación de datos o evaluación. En el contexto de las evaluaciones y el análisis de datos, el sesgo puede sesgar los resultados y crear imprecisiones.

HOLÍSTICA

Un enfoque holístico tiene en cuenta todo un sistema o entidad y las interconexiones entre sus partes, en lugar de considerar los componentes individuales de forma aislada. En la educación y la evaluación, un enfoque holístico puede implicar la evaluación del rendimiento y la comprensión globales de los alumnos, teniendo en cuenta múltiples factores.

DATOS

Los conjuntos de datos son colecciones de datos estructurados que pueden utilizarse para diversos fines, como el análisis, la investigación y la elaboración de informes. En el contexto de los resultados del aprendizaje y la evaluación, los conjuntos de datos pueden contener información sobre el rendimiento del alumno, comentarios y otras métricas relevantes.

COMPETENCIAS INFORMÁTICAS

Las competencias informáticas abarcan la capacidad de utilizar y trabajar con diversos sistemas, programas y tecnologías informáticos. Estas competencias suelen incluir el manejo de ordenadores, aplicaciones informáticas, programación y herramientas digitales, que son esenciales en diversos campos profesionales y entornos educativos.

TECNOLOGÍAS DIGITALES

Todo tipo de tecnologías que utilizan herramientas electrónicas o digitales, como ordenadores, Internet y aplicaciones, para facilitar el aprendizaje.

ELEARNING

El proceso de educación que tiene lugar a través de Internet y las tecnologías digitales.

COMPROMISO CON LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

Implicación activa de los participantes en el proceso de enseñanza, que abarca la participación activa y la implicación emocional. Esto incluye su interacción y cooperación con el profesor y los compañeros de clase.

PERSONALIZACIÓN

Adaptar el material didáctico y los itinerarios de aprendizaje a las necesidades y capacidades de cada participante.

INTEGRACIÓN TECNOLÓGICA

Incorporar las tecnologías digitales al proceso de enseñanza y aprendizaje para aumentar su eficacia y atractivo.

ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (VLE)

Plataforma o sistema que permite organizar e impartir cursos en línea.entorno virtual de aprendizaje (VLE) en tecnología educativa es un a través de Internet Plataforma para los aspectos digitales de los cursos de estudio, normalmente en instituciones educativas. Presentan recursos, actividades e interacciones dentro de la estructura de un curso y prevén las distintas fases de evaluación.

ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL

Ante la inmensa avalancha de información difundida a través de los medios digitales, ya no es posible asumir un proceso de información ideal-típico en el contexto cotidiano según el modelo tradicional: emisor-receptor. La atención se centra menos en la búsqueda y más en la selección y evaluación de la información. Sin embargo, desde la perspectiva de la ciencia de los medios, la alfabetización informacional se entiende como una secuencia de pasos para adquirir conocimientos que comienza con la búsqueda (Deutscher Bibliotheksverband 2016; Klingenberg 2016:35). Esta se compone de cuatro subcompetencias interrelacionadas: Buscar, Comprobar, Conocer, Presentar y Compartir.

COMPETENCIA MEDIÁTICA

La alfabetización mediática describe la capacidad de utilizar los distintos canales mediáticos, así como sus contenidos, de forma competente y, sobre todo, crítica, y de actuar con y en estos canales..

COMPETENCIA COMUNICATIVA

Se refiere a la capacidad de los comunicadores para elegir el comportamiento adecuado y alcanzar así los objetivos interpersonales sin violar masivamente los intereses de la otra persona. Es un aspecto de la competencia social y representa un factor importante para el éxito en la vida profesional y privada. La competencia comunicativa incluye, por un lado, la capacidad de encontrar formas adecuadas de transmitir un mensaje y, por otro, la capacidad de reconocer el estado de ánimo y las preocupaciones de un interlocutor.

ÍNDICE DE COMPETENCIA 4.0.

El CI 4.0 permite un análisis de bajo umbral del grado de competencia digital de los futuros profesores. Integrado en escenarios de enseñanza-aprendizaje y acompañado por profesores, el CI 4.0 permite la autorreflexión sobre la competencia digital individual.

GESTIÓN DE COMPETENCIAS

La gestión de competencias se refiere a la gestión activa y sistemática de las competencias de una organización, orientada hacia objetivos corporativos estratégicos. Esto incluye identificar, comprender, diagnosticar, visualizar, desarrollar, desplegar y asegurar el potencial de los empleados a largo plazo en función de las necesidades operativas.

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