Glossar
Eine umfassende Liste von Begriffen und Definitionen zum besseren Verständnis von DigComp4VET
DIGITALE RESSOURCEN
Digitale Ressourcen sind Informationsressourcen in einem elektronischen Format, die über Computer mit Internetanschluss oder andere elektronische Geräte in Bibliotheken zugänglich sind, die als interne digitale Ressourcen bezeichnet werden.
DIGITALE KOMPETENZEN
Die selbstbewusste, kritische und verantwortungsvolle Nutzung von und der Umgang mit digitalen Technologien für das Lernen, die Arbeit und die Teilnahme an der Gesellschaft. Sie ist definiert als eine Kombination aus Wissen, Fähigkeiten und Einstellungen.
DIGCOMP-FRAMEWORK
Der DigComp-Rahmen (Digital Competence Framework for Citizens) definiert die für Berufsbildungsfachleute erforderlichen digitalen Kompetenzen, die verschiedene Bereiche wie Informationskompetenz, Kommunikation, Erstellung digitaler Inhalte, Sicherheit und Problemlösung umfassen.
INKLUSION
Ein dynamischer Ansatz, der positiv auf die Vielfalt der Schüler reagiert und individuelle Unterschiede nicht als Probleme, sondern als Chancen für bereicherndes Lernen betrachtet.
QUALITÄTSSICHERUNG
Die Qualitätssicherung in der Berufsbildung kann als die Gesamtheit der Maßnahmen verstanden werden, mit denen überprüft wird, ob Prozesse und Verfahren vorhanden sind, die, wenn sie wirksam sind, die Qualität und die Qualitätsverbesserung der Berufsbildung gewährleisten.
MOBILE REAKTIONSFÄHIGKEIT
Mobile Responsiveness bezieht sich darauf, ob eine Website so optimiert ist, dass sie auf Geräten unterschiedlicher Größe funktional und ästhetisch ansprechend ist.
FOCUS GRUPPE
Eine Gruppe von Personen, die sich zusammenfindet, um über ein Produkt zu diskutieren, bevor es auf den Markt kommt, oder um Feedback zu einer politischen Kampagne, einer Fernsehserie usw. zu geben.
ADAPTIVES LERNEN
Adaptives Lernen - oder adaptives Lehren - ist die Bereitstellung von maßgeschneiderten Lernerfahrungen, die auf die individuellen Bedürfnisse einer Person durch Just-in-Time-Feedback, Wege und Ressourcen eingehen (und nicht durch die Bereitstellung einer einheitlichen Lernerfahrung für alle).
GAMIFICATION
Der Prozess des Hinzufügens von Spielen oder spielähnlichen Elementen zu einer Sache (z. B. einer Aufgabe), um die Teilnahme zu fördern.
GEISTIGES EIGENTUM
Immaterielle Güter, die das Ergebnis von Kreativität sind, wie Patente, Urheberrechte usw.
UMGEKEHRTES KLASSENZIMMER
"To flip" bedeutet umdrehen - "Flipped Classroom" heißt übersetzt "umgedrehtes Klassenzimmer" oder "umgedrehter Unterricht". Die Lernenden bereiten sich individuell mit Hilfe von digitalen Lernmedien vor. Im anschließenden Präsenzunterricht können die Lernenden ihr Wissen in der Praxis erproben, vertiefen und anwenden.
GEMISCHTES LERNEN
Blended Learning ist eine gezielte Kombination von Präsenzunterricht und E-Learning. Beide Lernformen werden gemischt und in einem gemeinsamen Curriculum verknüpft. Die digitale Komponente des Blended Learning ermöglicht orts- und zeitunabhängiges Lernen, individuelle Lernwege und eine Vielfalt an Medien und Methoden, durch die der Unterricht abwechslungsreicher gestaltet werden kann.
KONSTRUKTIONSDENKEN
Dies ist eine lösungsorientierte Strategie, um Probleme zu lösen, zusammenzuarbeiten und die Kreativität der Schüler zu fördern..
INTERAKTIVES WHITEBOARD
Dabei handelt es sich um eine elektronische Tafel, die sowohl als Präsentationsmedium (z.B. von PowerPoint-Präsentationen oder Filmen) als auch als Eingabegerät genutzt werden kann. Zur Präsentation von Inhalten werden lediglich ein Computer oder ein mobiles Gerät und ein Beamer benötigt. Ist zusätzlich eine Whiteboard-Software installiert, kann auf der Whiteboard-Oberfläche mit Eingabegeräten, z.B. mit speziellen Stiften, aber auch mit dem Finger gearbeitet werden. Die Eingaben werden mit Hilfe eines Computers und eines Beamers auf die Oberfläche projiziert.
KOLLABORATIVES LERNEN
Kollaboratives Lernen ist ein pädagogischer Ansatz, bei dem Gruppen eingesetzt werden, um das Lernen durch Zusammenarbeit zu verbessern. Gruppen von zwei oder mehr Lernenden arbeiten zusammen, um Probleme zu lösen, Aufgaben zu erledigen oder neue Konzepte zu lernen.
AGILE PROJEKTARBEIT
Laut Duden wird die Definition von "agil" mit Mobilität und Agilität in Verbindung gebracht. Demnach können agile Teams jederzeit selbstständig und zielorientiert weiterarbeiten. Sie passen sich kontinuierlich an ihr Umfeld und neue Herausforderungen an. Prozesse und Abläufe werden agil, indem sie kontinuierlich reflektiert und entsprechend optimiert werden.
VIRTUELLER LERNRAUM
Es handelt sich um eine Online-Umgebung, in der Lehrende und Lernende interagieren, Ressourcen gemeinsam nutzen und sich an verschiedenen Bildungsaktivitäten beteiligen. Sie bietet Flexibilität und Zugänglichkeit und enthält oft Multimedia-Elemente zur Unterstützung des Lernens.
SYNCHRONE KOMMUNIKATION
Sie bezieht sich auf Echtzeit-Interaktionen, bei denen die Teilnehmer gleichzeitig kommunizieren und Informationen austauschen. Dies geschieht in der Regel in Live-Videokonferenzen und Chatsitzungen.
ASYNCHRONE KOMMUNIKATION
Es handelt sich um Interaktionen, die keine unmittelbaren Antworten erfordern. Die Teilnehmer können in ihrem eigenen Tempo über Nachrichten, E-Mails, Diskussionsforen oder andere Mittel kommunizieren, die keine gleichzeitige Beteiligung voraussetzen.
MINTO-PYRAMIDEN-PRINZIP
Es handelt sich um einen Kommunikationsrahmen, der strukturiertes Denken und klare, überzeugende Kommunikation in den Vordergrund stellt. Es verwendet eine Top-Down-Struktur, Logik, Zielgruppenorientierung und visuelle Klarheit, um die Wirksamkeit der Kommunikation zu verbessern.
LERNANALYTIK
Sie umfasst die Sammlung und Analyse von Daten über das Engagement, die Leistung und das Verhalten der Lernenden. Sie hilft Lehrkräften und Bildungsanbietern, den Lernfortschritt zu bewerten, verbesserungswürdige Bereiche zu ermitteln und Lernerfahrungen zu personalisieren.
EQAVET
EQAVET (European Quality Assurance in Vocational Education and Training) ist ein kollaboratives Netzwerk, das die Qualitätssicherung in der beruflichen Bildung in ganz Europa verbessern und vorantreiben soll. Es fördert die Annahme und Umsetzung des Europäischen Bezugsrahmens für die Qualitätssicherung in der beruflichen Bildung.
DEMING-ZYKLUS
Der Deming-Zyklus, auch als PDCA-Zyklus (Plan-Do-Check-Act) bekannt, ist ein vierstufiger Prozess, der die kontinuierliche Verbesserung unterstützt. Er umfasst Planung, Umsetzung, Überprüfung oder Bewertung und Handeln, um fundierte Anpassungen vorzunehmen, und ist eine Grundlage für das Qualitätsmanagement.
ABSCHLUSSPROJEKT
Ein Abschlussprojekt ist ein abschließendes und umfassendes Projekt, das in der Regel den Abschluss eines Studiengangs, z. B. eines Studiums oder einer Berufsausbildung, markiert. Es beinhaltet oft die Lösung eines realen Problems, die Durchführung von Forschungsarbeiten oder die Erstellung eines umfangreichen Werks, um die Fähigkeiten und Kenntnisse des Lernenden zu demonstrieren.
BIAS
Voreingenommenheit bezieht sich auf das Vorhandensein systematischer und unfairer Präferenzen, Vorurteile oder Neigungen bei Entscheidungsfindungs-, Datenerfassungs- oder Bewertungsprozessen. Im Zusammenhang mit Bewertungen und Datenanalysen können Voreingenommenheiten die Ergebnisse verfälschen und zu Ungenauigkeiten führen.
HOLISTISCH
Ein ganzheitlicher Ansatz betrachtet ein ganzes System oder eine Einheit und die Verbindungen zwischen seinen Teilen, anstatt einzelne Komponenten isoliert zu betrachten. In der Bildung und bei der Bewertung kann ein ganzheitlicher Ansatz die Bewertung der Gesamtleistung und des Verständnisses der Lernenden beinhalten, wobei mehrere Faktoren berücksichtigt werden.
DATENSÄTZE
Datensätze sind Sammlungen von strukturierten Daten, die für verschiedene Zwecke verwendet werden können, z. B. für Analysen, Forschung und Berichterstattung. Im Zusammenhang mit Lernergebnissen und Bewertungen können Datensätze Informationen über die Leistung der Lernenden, Feedback und andere relevante Metriken enthalten.
IT-KENNTNISSE
IT-Kenntnisse oder informationstechnische Kenntnisse umfassen die Fähigkeit, verschiedene Computersysteme, Software und Technologien zu nutzen und mit ihnen zu arbeiten. Zu diesen Fähigkeiten gehören häufig Kenntnisse in der Bedienung von Computern, Softwareanwendungen, Programmierung und digitalen Werkzeugen, die in verschiedenen Berufsfeldern und Bildungseinrichtungen unerlässlich sind.
DIGITALE TECHNOLOGIEN
Alle Arten von Technologien, die elektronische oder digitale Hilfsmittel wie Computer, das Internet und Anwendungen nutzen, um das Lernen zu erleichtern.
ELEARNING
Der Bildungsprozess, der über das Internet und digitale Technologien stattfindet.
ENGAGEMENT IN DER ONLINE-BILDUNG
Aktive Einbeziehung der Teilnehmer in den Unterrichtsprozess, einschließlich aktiver Teilnahme und emotionaler Beteiligung. Dazu gehört auch ihre Interaktion und Zusammenarbeit mit dem Lehrer und den Mitschülern.
PERSONALISIERUNG
Anpassung von Lehrmaterial und Lernwegen an die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten der Teilnehmer.
TECHNOLOGIEINTEGRATION
Einbindung digitaler Technologien in den Lehr- und Lernprozess zur Steigerung der Effizienz und Attraktivität.
VIRTUELLE LERNUMGEBUNG (VLE)
Eine Plattform oder ein System, das die Organisation und Durchführung von Online-Kursen ermöglicht. A virtuelle Lernumgebung (VLE) in Bildungstechnologie ist eine webbasiert Plattform für die digitalen Aspekte von Studiengängen, in der Regel in Bildungseinrichtungen. Sie präsentieren Ressourcen, Aktivitäten und Interaktionen innerhalb einer Kursstruktur und sehen die verschiedenen Bewertungsstufen vor.
INFORMATIONSKOMPETENZ
Angesichts der immensen Informationsflut, die über digitale Medien verbreitet wird, kann im Alltagskontext nicht mehr von einem idealtypischen Informationsprozess nach dem traditionellen Modell: Sender-Empfänger ausgegangen werden. Der Fokus liegt weniger auf der Suche als vielmehr auf der Auswahl und Bewertung von Informationen. Aus medienwissenschaftlicher Perspektive wird Informationskompetenz hingegen als eine Abfolge von Schritten zur Wissensaneignung verstanden, die mit der Suche beginnt (Deutscher Bibliotheksverband 2016; Klingenberg 2016:35). Diese setzt sich aus vier miteinander verknüpften Teilkompetenzen zusammen: Suchen, Prüfen, Wissen, Präsentieren und Teilen.
MEDIENKOMPETENZ
Medienkompetenz beschreibt die Fähigkeit, die verschiedenen Medienkanäle sowie deren Inhalte kompetent und vor allem kritisch zu nutzen und mit und in diesen Kanälen zu agieren.
KOMMUNIKATIONSKOMPETENZ
Bezeichnet die Fähigkeit von Kommunikatoren, sich angemessen zu verhalten und damit zwischenmenschliche Ziele zu erreichen, ohne die Interessen des Gegenübers massiv zu verletzen. Sie ist ein Aspekt der sozialen Kompetenz und stellt einen wichtigen Faktor für den Erfolg im Berufs- und Privatleben dar. Kommunikative Kompetenz umfasst zum einen die Fähigkeit, angemessene Wege zu finden, um eine Botschaft zu übermitteln, und zum anderen die Fähigkeit, die Gemütslage und die Anliegen eines Gesprächspartners zu erkennen.
KOMPETENZINDEX 4.0.
Das CI 4.0 ermöglicht eine niedrigschwellige Analyse des Grades der digitalen Kompetenz von angehenden Lehrkräften. Eingebettet in Lehr-Lern-Szenarien und begleitet von Lehrkräften, ermöglicht der CI 4.0 eine Selbstreflexion der individuellen digitalen Kompetenz.
KOMPETENZMANAGEMENT
Unter Kompetenzmanagement versteht man den aktiven und systematischen Umgang mit den Kompetenzen einer Organisation, orientiert an den strategischen Unternehmenszielen. Dies umfasst das Erkennen, Verstehen, Diagnostizieren, Sichtbarmachen, Entwickeln, Einsetzen und langfristige Sichern von Mitarbeiterpotenzialen entsprechend den betrieblichen Erfordernissen.