Glossario

Un elenco completo di termini e definizioni per facilitare la comprensione di DigComp4VET.

RISORSE DIGITALI

Le risorse digitali sono quelle risorse informative in formato elettronico accessibili tramite computer collegati a Internet o altri dispositivi elettronici nelle biblioteche, note come risorse digitali interne.

COMPETENZE DIGITALI

L'uso sicuro, critico e responsabile delle tecnologie digitali e il loro impegno per l'apprendimento, il lavoro e la partecipazione alla società. È definito come una combinazione di conoscenze, competenze e attitudini.

STRUTTURA DIGCOMP

Il quadro DigComp (Digital Competence Framework for Citizens) definisce le competenze digitali richieste ai professionisti dell'istruzione e della formazione professionale, comprendendo varie aree quali l'alfabetizzazione informativa, la comunicazione, la creazione di contenuti digitali, la sicurezza e la risoluzione di problemi.

INCLUSIONE

Un approccio dinamico per rispondere positivamente alla diversità degli alunni e per vedere le differenze individuali non come problemi, ma come opportunità per arricchire l'apprendimento.

GARANZIA DI QUALITÀ

L'assicurazione della qualità dell'IFP può essere intesa come l'insieme delle misure stabilite per verificare l'esistenza di processi e procedure che, se efficaci, garantiscono la qualità e il miglioramento della qualità dell'IFP. 

REATTIVITÀ MOBILE

La reattività mobile indica se un sito web è ottimizzato per essere funzionale ed esteticamente gradevole su dispositivi di diverse dimensioni.

GRUPPO FOCUS

Un gruppo di persone riunite per partecipare a una discussione su un prodotto prima del suo lancio, o per fornire un feedback su una campagna politica, una serie televisiva, ecc.

APPRENDIMENTO ADATTIVO

L'apprendimento adattivo - o insegnamento adattivo - è l'offerta di esperienze di apprendimento personalizzate che rispondono alle esigenze uniche di un individuo attraverso feedback, percorsi e risorse just-in-time (piuttosto che fornire un'esperienza di apprendimento unica per tutti).

GAMIFICA

Il processo di aggiunta di giochi o elementi simili a giochi a qualcosa (come un compito) in modo da incoraggiare la partecipazione.

PROPRIETÀ INTELLETTUALE

Proprietà immateriali che sono il risultato della creatività, come brevetti, diritti d'autore, ecc.

CLASSE CAPOVOLTA

"To flip" significa capovolgere - "Flipped Classroom" si traduce come "classe capovolta" o "insegnamento capovolto". Gli studenti si preparano individualmente con l'aiuto di supporti di apprendimento digitali. Nelle successive lezioni frontali, gli studenti possono verificare, approfondire e applicare le loro conoscenze nella pratica..

APPRENDIMENTO MISTO

L'apprendimento misto è una combinazione mirata di insegnamento faccia a faccia ed e-learning. Entrambe le forme di apprendimento sono mescolate e collegate in un curriculum comune. La componente digitale dell'apprendimento misto consente un apprendimento indipendente dal luogo e dal tempo, percorsi di apprendimento individuali e una varietà di media e metodi, attraverso i quali l'insegnamento può essere reso più vario..

PENSIERO PROGETTUALE

Si tratta di una strategia basata sulle soluzioni per risolvere i problemi, collaborare e ispirare la creatività degli studenti..

LAVAGNA INTERATTIVA

Si tratta di una lavagna elettronica che può essere utilizzata sia come supporto per la presentazione (ad esempio di presentazioni PowerPoint o filmati) sia come dispositivo di input. Tutto ciò che serve per presentare i contenuti è un computer o un dispositivo mobile e un beamer. Se è installato anche un software per lavagne bianche, è possibile lavorare sulla superficie della lavagna con dispositivi di input, ad esempio con penne speciali, ma anche con le dita. Gli input vengono proiettati sulla superficie per mezzo di un computer e di un beamer.

APPRENDIMENTO COLLABORATIVO

L'apprendimento collaborativo è un approccio pedagogico che utilizza i gruppi per migliorare l'apprendimento attraverso la collaborazione. Gruppi di due o più studenti lavorano insieme per risolvere problemi, completare compiti o imparare nuovi concetti..

LAVORO DI PROGETTO AGILE

Secondo il dizionario Duden, la definizione di "agile" è associata a mobilità e agilità. In base a ciò, i team agili possono continuare a lavorare in modo indipendente e orientato agli obiettivi in qualsiasi momento. Si adattano continuamente all'ambiente e alle nuove sfide. I processi e le procedure diventano agili riflettendo continuamente su di essi e ottimizzandoli di conseguenza.

SPAZIO DI APPRENDIMENTO VIRTUALE

È un ambiente online in cui educatori e studenti interagiscono, condividono risorse e si impegnano in varie attività didattiche. Offre flessibilità, accessibilità e spesso incorpora elementi multimediali a supporto dell'apprendimento.

COMUNICAZIONE SINCRONA

Si riferisce a interazioni in tempo reale in cui i partecipanti comunicano e scambiano informazioni simultaneamente. Si verifica comunemente nelle videoconferenze dal vivo e nelle sessioni di chat.

COMUNICAZIONE ASINCRONA

Comporta interazioni che non richiedono risposte immediate. I partecipanti possono comunicare al proprio ritmo attraverso messaggi, e-mail, forum di discussione o altri mezzi che non richiedono un impegno simultaneo.

PRINCIPIO DELLA PIRAMIDE DI MINTO

È una struttura di comunicazione che enfatizza il pensiero strutturato e la comunicazione chiara e persuasiva. Utilizza una struttura dall'alto verso il basso, la logica, la centralità del pubblico e la chiarezza visiva per migliorare l'efficacia della comunicazione.

ANALISI DELL'APPRENDIMENTO

Comporta la raccolta e l'analisi dei dati relativi all'impegno, alle prestazioni e al comportamento degli studenti. Aiuta gli insegnanti e i fornitori di servizi educativi a valutare i progressi dell'apprendimento, a identificare le aree di miglioramento e a personalizzare le esperienze di apprendimento.

iniziativa

EQAVET, o European Quality Assurance in Vocational Education and Training, è una rete di collaborazione che mira a migliorare e far progredire l'assicurazione della qualità nell'istruzione e nella formazione professionale in tutta Europa. Promuove l'adozione e l'attuazione del Quadro di riferimento europeo per l'assicurazione della qualità nell'istruzione e nella formazione professionale.

CICLO DI DEMING

Il Ciclo di Deming, noto anche come ciclo PDCA (Plan-Do-Check-Act), è un processo in quattro fasi che supporta il miglioramento continuo. Comporta la pianificazione, l'attuazione, la verifica o la valutazione e l'azione per apportare modifiche consapevoli ed è alla base della gestione della qualità.

PROGETTO CAPSTONE

Un progetto capstone è un progetto culminante e completo che di solito segna la fine di un programma di studio, come una laurea o una formazione professionale. Spesso si tratta di risolvere un problema del mondo reale, di condurre una ricerca o di creare un'opera sostanziale per dimostrare le competenze e le conoscenze del discente.

BIAS

Per pregiudizio si intende la presenza di preferenze, pregiudizi o inclinazioni sistematiche e ingiuste nei processi decisionali, di raccolta dati o di valutazione. Nel contesto delle valutazioni e dell'analisi dei dati, i pregiudizi possono alterare i risultati e creare imprecisioni.

OLISTICO

Un approccio olistico considera un sistema o un'entità nel suo complesso e le interconnessioni tra le sue parti, piuttosto che guardare ai singoli componenti in modo isolato. Nell'istruzione e nella valutazione, un approccio olistico può comportare la valutazione delle prestazioni e della comprensione complessive degli studenti, tenendo conto di molteplici fattori.

DATASET

I dataset sono raccolte di dati strutturati che possono essere utilizzati per vari scopi, tra cui l'analisi, la ricerca e il reporting. Nel contesto dei risultati dell'apprendimento e della valutazione, i dataset possono contenere informazioni sulle prestazioni degli studenti, sui feedback e su altre metriche rilevanti.

COMPETENZE INFORMATICHE

Le competenze informatiche, o competenze informatiche, comprendono la capacità di utilizzare e lavorare con vari sistemi informatici, software e tecnologie. Queste competenze includono spesso la capacità di utilizzare il computer, le applicazioni software, la programmazione e gli strumenti digitali, che sono essenziali in vari settori professionali e in ambito educativo.

TECNOLOGIE DIGITALI

Tutti i tipi di tecnologie che utilizzano strumenti elettronici o digitali, come computer, Internet e applicazioni, per facilitare l'apprendimento.

APPRENDIMENTO

Il processo educativo che si svolge attraverso Internet e le tecnologie digitali.

IMPEGNO NELLA FORMAZIONE ONLINE

Coinvolgimento attivo dei partecipanti al processo di insegnamento, che comprende la partecipazione attiva e il coinvolgimento emotivo. Questo include la loro interazione e cooperazione con l'insegnante e i compagni di classe.

PERSONALIZZAZIONE

Personalizzazione dei materiali didattici e dei percorsi di apprendimento in base alle esigenze e alle capacità dei singoli partecipanti.

INTEGRAZIONE TECNOLOGICA

Incorporare le tecnologie digitali nel processo di insegnamento e apprendimento per migliorare l'efficacia e l'attrattiva.

AMBIENTE DI APPRENDIMENTO VIRTUALE (VLE)

Una piattaforma o un sistema che consente l'organizzazione e l'erogazione di corsi online.ambiente di apprendimento virtuale (VLE) in tecnologia educativa è un basato sul web piattaforma per gli aspetti digitali dei corsi di studio, solitamente all'interno delle istituzioni scolastiche. Presentano risorse, attività e interazioni all'interno della struttura di un corso e prevedono le diverse fasi di valutazione.

ALFABETIZZAZIONE INFORMATIVA

Di fronte all'immensa marea di informazioni diffuse attraverso i media digitali, non è più possibile ipotizzare un processo informativo idealtipico nel contesto quotidiano secondo il modello tradizionale: mittente-destinatario. L'attenzione si concentra meno sulla ricerca e più sulla selezione e valutazione delle informazioni. Dal punto di vista della scienza dei media, invece, l'information literacy è intesa come una sequenza di passi per l'acquisizione di conoscenza che inizia con la ricerca (Deutscher Bibliotheksverband 2016; Klingenberg 2016:35). Questa è composta da quattro sotto-competenze interrelate: Cercare, Verificare, Conoscere, Presentare e Condividere.

COMPETENZA MEDIATICA

L'alfabetizzazione mediatica descrive la capacità di utilizzare i vari canali mediatici e i loro contenuti in modo competente e soprattutto critico, e di agire con e in questi canali..

COMPETENZA COMUNICATIVA

Si riferisce alla capacità dei comunicatori di scegliere un comportamento appropriato e quindi di raggiungere gli obiettivi interpersonali senza violare in modo massiccio gli interessi dell'altra persona. È un aspetto della competenza sociale e rappresenta un fattore importante per il successo nella vita professionale e privata. La competenza comunicativa comprende, da un lato, la capacità di trovare modi appropriati di trasmettere un messaggio e, dall'altro, la capacità di riconoscere lo stato d'animo e le preoccupazioni di un interlocutore.

INDICE DI COMPETENZA 4.0.

Il CI 4.0 consente un'analisi a bassa soglia del grado di competenza digitale dei futuri insegnanti. Inserito in scenari di insegnamento-apprendimento e accompagnato dagli insegnanti, il CI 4.0 consente un'auto-riflessione sulle competenze digitali individuali.

GESTIONE DELLE COMPETENZE

La gestione delle competenze si riferisce alla gestione attiva e sistematica delle competenze di un'organizzazione, orientata agli obiettivi strategici aziendali. Ciò comprende l'identificazione, la comprensione, la diagnosi, la visualizzazione, lo sviluppo, l'impiego e la garanzia del potenziale dei dipendenti a lungo termine in base alle esigenze operative.

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