Słowniczek

Obszerna lista terminów i definicji ułatwiających zrozumienie DigComp4VET

ZASOBY CYFROWE

Zasoby cyfrowe to zasoby informacyjne w formacie elektronicznym dostępne za pośrednictwem komputerów podłączonych do Internetu lub innych urządzeń elektronicznych w bibliotekach zwanych wewnętrznymi zasobami cyfrowymi.

KOMPETENCJE CYFROWE

Pewne, krytyczne i odpowiedzialne korzystanie z technologii cyfrowych oraz ich wykorzystywanie do nauki, pracy i uczestnictwa w życiu społecznym. Jest ona definiowana jako połączenie wiedzy, umiejętności i postaw.

STRUKTURA DIGCOMP

Ramy DigComp (Digital Competence Framework for Citizens) definiują kompetencje cyfrowe wymagane od specjalistów VET, obejmujące różne obszary, takie jak umiejętność korzystania z informacji, komunikacja, tworzenie treści cyfrowych, bezpieczeństwo i rozwiązywanie problemów.

WŁĄCZENIE

Dynamiczne podejście polegające na pozytywnym reagowaniu na różnorodność uczniów i postrzeganiu indywidualnych różnic nie jako problemów, ale jako możliwości wzbogacenia procesu uczenia się.

ZAPEWNIENIE JAKOŚCI

Zapewnienie jakości kształcenia i szkolenia zawodowego może być rozumiane jako złożone środki ustanowione w celu sprawdzenia, czy istnieją procesy i procedury, które, jeśli są skuteczne, zapewniają jakość i poprawę jakości kształcenia i szkolenia zawodowego. 

RESPONSYWNOŚĆ MOBILNA

Responsywność mobilna odnosi się do tego, czy strona internetowa jest zoptymalizowana pod kątem funkcjonalności i estetyki na urządzeniach o różnych rozmiarach.

FOCUS GROUP

Grupa osób zebranych w celu wzięcia udziału w dyskusji na temat produktu przed jego wprowadzeniem na rynek lub w celu przekazania opinii na temat kampanii politycznej, serialu telewizyjnego itp.

ADAPTACYJNE UCZENIE SIĘ

Adaptacyjne uczenie się - lub adaptacyjne nauczanie - to dostarczanie niestandardowych doświadczeń edukacyjnych, które zaspokajają unikalne potrzeby danej osoby poprzez informacje zwrotne, ścieżki i zasoby w odpowiednim czasie (zamiast zapewniania uniwersalnego doświadczenia edukacyjnego).

GAMIFIKACJA

Proces dodawania gier lub elementów przypominających gry do czegoś (np. zadania) w celu zachęcenia do uczestnictwa.

WŁASNOŚĆ INTELEKTUALNA

Własność niematerialna będąca wynikiem kreatywności, taka jak patenty, prawa autorskie itp.

ODWRÓCONA KLASA

"Odwrócić" oznacza odwrócić - "Flipped Classroom" tłumaczy się jako "odwrócona klasa" lub "odwrócone nauczanie". Uczniowie przygotowują się indywidualnie za pomocą cyfrowych mediów edukacyjnych. Podczas kolejnych zajęć twarzą w twarz uczniowie mogą testować, pogłębiać i stosować swoją wiedzę w praktyce.

BLENDED LEARNING

Blended learning to ukierunkowane połączenie nauczania bezpośredniego i e-learningu. Obie formy nauki są mieszane i łączone we wspólnym programie nauczania. Cyfrowy komponent blended learningu umożliwia naukę niezależną od miejsca i czasu, indywidualne ścieżki nauki oraz różnorodne media i metody, dzięki którym nauczanie może być bardziej zróżnicowane.

MYŚLENIE PROJEKTOWE

Jest to strategia oparta na rozwiązaniach, mająca na celu rozwiązywanie problemów, współpracę i inspirowanie kreatywności uczniów.

TABLICA INTERAKTYWNA

Jest to tablica elektroniczna, która może być używana zarówno jako nośnik prezentacji (np. prezentacji PowerPoint lub filmów), jak i jako urządzenie wejściowe. Do prezentacji treści potrzebny jest jedynie komputer lub urządzenie mobilne oraz rzutnik. Jeśli zainstalowane jest również oprogramowanie tablicy, możliwa jest praca na powierzchni tablicy za pomocą urządzeń wejściowych, np. za pomocą specjalnych pisaków, ale także palcem. Dane wejściowe są wyświetlane na powierzchni za pomocą komputera i rzutnika.

WSPÓLNE UCZENIE SIĘ

Wspólne uczenie się to podejście pedagogiczne, które wykorzystuje grupy do usprawnienia procesu uczenia się poprzez współpracę. Grupy składające się z dwóch lub więcej uczniów pracują razem nad rozwiązywaniem problemów, wykonywaniem zadań lub uczeniem się nowych pojęć.

ZWINNA PRACA PROJEKTOWA

Według słownika Duden, definicja "agile" wiąże się z mobilnością i zwinnością. Zgodnie z tym, zwinne zespoły mogą kontynuować pracę niezależnie i zorientowane na cel w dowolnym momencie. Nieustannie dostosowują się do otoczenia i nowych wyzwań. Procesy i procedury stają się zwinne dzięki ciągłej refleksji nad nimi i odpowiedniej ich optymalizacji.

WIRTUALNA PRZESTRZEŃ EDUKACYJNA

Jest to środowisko online, w którym nauczyciele i uczniowie wchodzą w interakcje, udostępniają zasoby i angażują się w różne działania edukacyjne. Oferuje elastyczność, dostępność i często zawiera elementy multimedialne wspierające naukę.

KOMUNIKACJA SYNCHRONICZNA

Odnosi się do interakcji w czasie rzeczywistym, w których uczestnicy komunikują się i wymieniają informacje jednocześnie. Powszechnie występuje w wideokonferencjach na żywo i sesjach czatu.

KOMUNIKACJA ASYNCHRONICZNA

Obejmuje interakcje, które nie wymagają natychmiastowych odpowiedzi. Uczestnicy mogą komunikować się we własnym tempie za pośrednictwem wiadomości, e-maili, forów dyskusyjnych lub innych środków, które nie wymagają jednoczesnego zaangażowania.

ZASADA PIRAMIDY MINTO

Jest to struktura komunikacji, która kładzie nacisk na ustrukturyzowane myślenie i jasną, przekonującą komunikację. Wykorzystuje strukturę odgórną, logikę, koncentrację na odbiorcy i przejrzystość wizualną w celu zwiększenia skuteczności komunikacji.

ANALITYKA EDUKACYJNA

Obejmuje gromadzenie i analizę danych związanych z zaangażowaniem, wydajnością i zachowaniem uczniów. Pomaga instruktorom i dostawcom usług edukacyjnych oceniać postępy w nauce, identyfikować obszary wymagające poprawy i personalizować doświadczenia edukacyjne.

EQAVET

EQAVET, czyli European Quality Assurance in Vocational Education and Training, to sieć współpracy, której celem jest poprawa i rozwój zapewniania jakości w kształceniu i szkoleniu zawodowym w całej Europie. Promuje ona przyjęcie i wdrożenie europejskich ram odniesienia na rzecz zapewniania jakości w kształceniu i szkoleniu zawodowym.

CYKL DEMINGOWY

Cykl Deminga, znany również jako cykl PDCA (Plan-Do-Check-Act), to czteroetapowy proces wspierający ciągłe doskonalenie. Obejmuje on planowanie, wdrażanie, sprawdzanie lub ocenę oraz działanie w celu dokonania świadomych korekt i stanowi podstawę zarządzania jakością.

GŁÓWNY PROJEKT

Projekt końcowy to kulminacyjny i kompleksowy projekt, który zazwyczaj wyznacza koniec programu studiów, takiego jak studia lub szkolenie zawodowe. Często obejmuje on rozwiązanie rzeczywistego problemu, przeprowadzenie badań lub stworzenie znaczącego dzieła w celu zademonstrowania umiejętności i wiedzy ucznia.

BIAS

Stronniczość odnosi się do obecności systematycznych i niesprawiedliwych preferencji, uprzedzeń lub skłonności w procesach podejmowania decyzji, gromadzenia danych lub oceny. W kontekście oceny i analizy danych stronniczość może wypaczać wyniki i powodować nieścisłości.

HOLISTYCZNY

Podejście holistyczne uwzględnia cały system lub jednostkę i wzajemne powiązania między jego częściami, zamiast patrzeć na poszczególne elementy w izolacji. W edukacji i ocenianiu podejście holistyczne może obejmować ocenę ogólnych wyników i zrozumienia uczniów, biorąc pod uwagę wiele czynników.

DANE

Zbiory danych to kolekcje ustrukturyzowanych danych, które mogą być wykorzystywane do różnych celów, w tym do analizy, badań i raportowania. W kontekście efektów uczenia się i oceny, zbiory danych mogą zawierać informacje o wynikach uczniów, informacje zwrotne i inne istotne wskaźniki.

UMIEJĘTNOŚCI INFORMATYCZNE

Umiejętności IT, czyli umiejętności informatyczne, obejmują zdolność do korzystania i pracy z różnymi systemami komputerowymi, oprogramowaniem i technologiami. Umiejętności te często obejmują biegłość w obsłudze komputera, aplikacji, programowania i narzędzi cyfrowych, które są niezbędne w różnych dziedzinach zawodowych i edukacyjnych.

TECHNOLOGIE CYFROWE

Wszystkie rodzaje technologii, które wykorzystują narzędzia elektroniczne lub cyfrowe, takie jak komputery, Internet i aplikacje, w celu ułatwienia nauki.

ELEARNING

Proces edukacji, który odbywa się za pośrednictwem Internetu i technologii cyfrowych.

ZAANGAŻOWANIE W EDUKACJĘ ONLINE

Aktywne zaangażowanie uczestników w proces nauczania, obejmujące aktywne uczestnictwo i zaangażowanie emocjonalne. Obejmuje to ich interakcję i współpracę z nauczycielem i kolegami z klasy.

PERSONALIZACJA

Dostosowywanie materiałów edukacyjnych i ścieżek nauki do indywidualnych potrzeb i umiejętności uczestników.

INTEGRACJA TECHNOLOGII

Włączenie technologii cyfrowych do procesu nauczania i uczenia się w celu zwiększenia efektywności i atrakcyjności.

WIRTUALNE ŚRODOWISKO NAUKI (VLE)

Platforma lub system umożliwiający organizację i dostarczanie kursów online.wirtualne środowisko nauki (VLE) w technologia edukacyjna jest internetowy Platforma dla cyfrowych aspektów kursów, zazwyczaj w ramach instytucji edukacyjnych. Prezentują one zasoby, działania i interakcje w ramach struktury kursu i zapewniają różne etapy oceny.

UMIEJĘTNOŚĆ KORZYSTANIA Z INFORMACJI

W obliczu ogromnego zalewu informacji rozpowszechnianych za pośrednictwem mediów cyfrowych nie można już zakładać idealnego, typowego procesu informacyjnego w codziennym kontekście zgodnie z tradycyjnym modelem: nadawca-odbiorca. Nacisk kładziony jest mniej na wyszukiwanie, a bardziej na selekcję i ocenę informacji. Jednak z perspektywy nauki o mediach umiejętność korzystania z informacji jest rozumiana jako sekwencja kroków w celu zdobycia wiedzy, która rozpoczyna się od wyszukiwania (Deutscher Bibliotheksverband 2016; Klingenberg 2016:35). Składa się ona z czterech powiązanych ze sobą podkompetencji: Wyszukiwanie, Sprawdzanie, Wiedza, Prezentowanie i Dzielenie się.

KOMPETENCJE MEDIALNE

Umiejętność korzystania z mediów opisuje zdolność do kompetentnego i przede wszystkim krytycznego korzystania z różnych kanałów medialnych oraz ich treści, a także do działania z wykorzystaniem tych kanałów i w nich.

KOMPETENCJE KOMUNIKACYJNE

Odnosi się do zdolności osób komunikujących się do wybierania odpowiednich zachowań, a tym samym osiągania celów interpersonalnych bez masowego naruszania interesów drugiej osoby. Jest to aspekt kompetencji społecznych i stanowi ważny czynnik sukcesu w życiu zawodowym i prywatnym. Kompetencje komunikacyjne obejmują, z jednej strony, umiejętność znalezienia odpowiednich sposobów przekazywania wiadomości, a z drugiej strony, umiejętność rozpoznawania stanu umysłu i obaw rozmówcy.

INDEKS KOMPETENCJI 4.0.

CI 4.0 umożliwia niskoprogową analizę stopnia kompetencji cyfrowych przyszłych nauczycieli. Wbudowany w scenariusze nauczania-uczenia się i towarzyszący nauczycielom, CI 4.0 umożliwia autorefleksję na temat indywidualnych kompetencji cyfrowych.

ZARZĄDZANIE KOMPETENCJAMI

Zarządzanie kompetencjami odnosi się do aktywnego i systematycznego zarządzania kompetencjami organizacji, zorientowanego na strategiczne cele korporacyjne. Obejmuje to identyfikację, zrozumienie, diagnozowanie, wizualizację, rozwój, wdrażanie i zabezpieczanie potencjału pracowników w perspektywie długoterminowej zgodnie z potrzebami operacyjnymi.

pl_PLPolish