Glosar

O listă cuprinzătoare de termeni și definiții pentru a vă ajuta să înțelegeți DigComp4VET

RESURSE DIGITALE

Resursele digitale sunt acele resurse informaționale în format electronic accesibile prin intermediul calculatoarelor conectate la internet sau al altor dispozitive electronice din biblioteci, cunoscute sub denumirea de resurse digitale interne.

COMPETENȚE DIGITALE

Utilizarea încrezătoare, critică și responsabilă a tehnologiilor digitale și implicarea în acestea pentru învățare, la locul de muncă și pentru participarea în societate. Aceasta este definită ca o combinație de cunoștințe, competențe și atitudini.

CADRUL DIGCOMP

Cadrul DigComp (Digital Competence Framework for Citizens) definește competențele digitale necesare profesioniștilor din domeniul VET, cuprinzând diverse domenii, cum ar fi alfabetizarea informațională, comunicarea, crearea de conținut digital, siguranța și rezolvarea problemelor.

INCLUSIUNE

O abordare dinamică a răspunsului pozitiv la diversitatea elevilor și a considerării diferențelor individuale nu ca probleme, ci ca oportunități de îmbogățire a învățării.

ASIGURAREA CALITĂȚII

Asigurarea calității VET poate fi înțeleasă ca fiind măsurile compozite stabilite pentru a verifica dacă există procese și proceduri care, atunci când sunt eficiente, asigură calitatea și îmbunătățirea calității VET. 

RECEPTIVITATE MOBILĂ

Receptivitatea la mobil se referă la faptul că un site web este optimizat pentru a fi funcțional și estetic plăcut pe dispozitive de diferite dimensiuni.

GRUPUL FOCUS

Un grup de persoane reunite pentru a participa la o discuție despre un produs înainte ca acesta să fie lansat, sau pentru a oferi feedback cu privire la o campanie politică, un serial de televiziune etc.

ÎNVĂȚARE ADAPTIVĂ

Învățarea adaptivă - sau predarea adaptivă - este furnizarea de experiențe de învățare personalizate care răspund nevoilor unice ale unei persoane prin feedback, parcursuri și resurse just-in-time (mai degrabă decât furnizarea unei experiențe de învățare de mărime unică).

GAMIFICARE

Procesul de adăugare de jocuri sau de elemente asemănătoare jocurilor la ceva (cum ar fi o sarcină), astfel încât să încurajeze participarea.

PROPRIETATE INTELECTUALĂ

Proprietatea imaterială care este rezultatul creativității, cum ar fi brevetele, drepturile de autor etc.

CLASĂ SCHIMBATĂ

"To flip" înseamnă a întoarce - "Flipped Classroom" se traduce prin "clasă întoarsă" sau "predare întoarsă". Cursanții se pregătesc individual cu ajutorul mediilor digitale de învățare. În cadrul cursurilor față în față ulterioare, cursanții își pot testa, aprofunda și aplica cunoștințele în practică.

ÎNVĂȚARE MIXTĂ

Învățarea mixtă este o combinație direcționată de predare față în față și e-learning. Ambele forme de învățare sunt combinate și legate într-un curriculum comun. Componenta digitală a învățării mixte permite o învățare independentă de locație și de timp, parcursuri individuale de învățare și o varietate de mijloace și metode, prin care predarea poate fi mai variată.

GÂNDIREA DE DESIGN

Aceasta este o strategie bazată pe soluții pentru rezolvarea problemelor, colaborarea și inspirarea creativității elevilor.

TABLĂ INTERACTIVĂ

Aceasta este o placă electronică care poate fi utilizată atât ca suport de prezentare (de exemplu, a prezentărilor PowerPoint sau a filmelor), cât și ca dispozitiv de intrare. Tot ceea ce este necesar pentru a prezenta conținutul este un computer sau un dispozitiv mobil și un videoproiector. În cazul în care este instalat și un software pentru whiteboard, este posibil să se lucreze pe suprafața whiteboard cu dispozitive de intrare, de exemplu, cu pixuri speciale, dar și cu degetul. Datele de intrare sunt proiectate pe suprafață cu ajutorul unui computer și al unui emițător.

ÎNVĂȚAREA COLABORATIVĂ

Învățarea colaborativă este o abordare pedagogică care utilizează grupurile pentru a îmbunătăți învățarea prin colaborare. Grupurile formate din doi sau mai mulți cursanți lucrează împreună pentru a rezolva probleme, a finaliza sarcini sau a învăța concepte noi.

PROIECTE AGILE

Conform dicționarului Duden, definiția "agil" este asociată cu mobilitatea și agilitatea. Conform acesteia, echipele agile pot continua să lucreze independent și orientate spre obiective în orice moment. Ele se adaptează continuu la mediul lor și la noile provocări. Procesele și procedurile devin agile prin reflectarea continuă asupra lor și optimizarea lor în consecință.

SPAȚIU VIRTUAL DE ÎNVĂȚARE

Este un mediu online în care educatorii și cursanții interacționează, partajează resurse și se angajează în diverse activități educaționale. Acesta oferă flexibilitate, accesibilitate și adesea încorporează elemente multimedia pentru a sprijini învățarea.

COMUNICARE SINCRONĂ

Se referă la interacțiunile în timp real în care participanții comunică și fac schimb de informații simultan. Aceasta apare în mod obișnuit în cadrul conferințelor video live și al sesiunilor de chat.

COMUNICARE ASINCRONĂ

Aceasta implică interacțiuni care nu necesită răspunsuri imediate. Participanții pot comunica în ritmul lor propriu prin mesaje, e-mailuri, forumuri de discuții sau alte mijloace care nu se bazează pe implicarea simultană.

PRINCIPIUL PIRAMIDEI MINTO

Este un cadru de comunicare care pune accentul pe gândirea structurată și pe comunicarea clară și persuasivă. Acesta utilizează o structură de sus în jos, logica, centrarea pe public și claritatea vizuală pentru a spori eficiența comunicării.

ANALIZA ÎNVĂȚĂRII

Aceasta implică colectarea și analiza datelor referitoare la implicarea, performanța și comportamentul cursanților. Ea ajută instructorii și furnizorii de educație să evalueze progresul învățării, să identifice domeniile care necesită îmbunătățiri și să personalizeze experiențele de învățare.

EQAVET

EQAVET sau European Quality Assurance in Vocational Education and Training (Asigurarea europeană a calității în educația și formarea profesională) este o rețea de colaborare care își propune să îmbunătățească și să promoveze asigurarea calității în educația și formarea profesională în întreaga Europă. Aceasta promovează adoptarea și punerea în aplicare a Cadrului european de referință pentru asigurarea calității în VET.

CICLUL DEMING

Ciclul Deming, cunoscut și sub numele de ciclul PDCA (Plan-Do-Check-Act), este un proces în patru etape care sprijină îmbunătățirea continuă. Acesta implică planificarea, punerea în aplicare, verificarea sau evaluarea și acțiunea pentru a face ajustări în cunoștință de cauză și reprezintă o bază pentru managementul calității.

PROIECT CAPSTONE

Un proiect de vârf este un proiect culminant și cuprinzător care marchează de obicei sfârșitul unui program de studiu, cum ar fi o diplomă sau o formare profesională. Acesta implică adesea rezolvarea unei probleme din lumea reală, efectuarea de cercetări sau crearea unei lucrări substanțiale pentru a demonstra competențele și cunoștințele cursantului.

BIAS

Prejudecata se referă la prezența unor preferințe, prejudecăți sau înclinații sistematice și nedrepte în procesul de luare a deciziilor, de colectare a datelor sau de evaluare. În contextul evaluărilor și al analizei datelor, părtinirea poate distorsiona rezultatele și crea inexactități.

HOLISTIC

O abordare holistică ia în considerare un întreg sistem sau entitate și interconexiunile dintre părțile sale, mai degrabă decât să analizeze componentele individuale în mod izolat. În educație și evaluare, o abordare holistică poate implica evaluarea performanței și înțelegerii globale a cursanților, luând în considerare mai mulți factori.

DATE

Seturile de date sunt colecții de date structurate care pot fi utilizate în diverse scopuri, inclusiv pentru analiză, cercetare și raportare. În contextul rezultatelor învățării și al evaluării, seturile de date pot conține informații privind performanța cursanților, feedback-ul și alți parametri relevanți.

COMPETENȚE IT

Competențele IT, sau competențele în domeniul tehnologiei informației, cuprind capacitatea de a utiliza și de a lucra cu diverse sisteme, programe și tehnologii informatice. Aceste competențe includ adesea abilități de operare pe calculator, aplicații software, programare și instrumente digitale, care sunt esențiale în diverse domenii profesionale și contexte educaționale.

TEHNOLOGII DIGITALE

Toate tipurile de tehnologii care utilizează instrumente electronice sau digitale, cum ar fi calculatoarele, internetul și aplicațiile, pentru a facilita învățarea.

ELEARNING

Procesul de educație care are loc prin intermediul internetului și al tehnologiilor digitale.

IMPLICAREA ÎN EDUCAȚIA ONLINE

Implicarea activă a participanților în procesul de predare, cuprinzând participarea activă și implicarea emoțională. Aceasta include interacțiunea și cooperarea lor cu profesorul și colegii de clasă.

PERSONALIZARE

Personalizarea materialelor educaționale și a căilor de învățare în funcție de nevoile și abilitățile individuale ale participanților.

INTEGRAREA TEHNOLOGIEI

Încorporarea tehnologiilor digitale în procesul de predare și învățare pentru a spori eficiența și atractivitatea.

MEDIUL VIRTUAL DE ÎNVĂȚARE (VLE)

O platformă sau un sistem care permite organizarea și furnizarea de cursuri online.mediu virtual de învățare (VLE) în tehnologie educațională este un bazat pe web platformă pentru aspectele digitale ale cursurilor de studiu, de obicei în cadrul instituțiilor de învățământ. Acestea prezintă resurse, activități și interacțiuni în cadrul unei structuri de curs și prevăd diferite etape de evaluare.

ALFABETIZAREA INFORMAȚIONALĂ

Având în vedere fluxul imens de informații diseminate prin intermediul mijloacelor digitale, nu mai este posibil să se presupună un proces de informare ideal-tipic în contextul cotidian conform modelului tradițional: emițător-receptor. Accentul se pune mai puțin pe căutare și mai mult pe selectarea și evaluarea informațiilor. Cu toate acestea, din perspectiva științei media, cultura informației este înțeleasă ca o secvență de pași pentru dobândirea de cunoștințe care începe cu căutarea (Deutscher Bibliotheksverband 2016; Klingenberg 2016:35). Aceasta este compusă din patru subcompetențe interrelaționate: Căutare, Verificare, Cunoaștere, Prezentare și Partajare.

COMPETENȚĂ MEDIA

Alfabetizarea mediatică descrie capacitatea de a utiliza diferitele canale media, precum și conținutul acestora, în mod competent și mai ales critic, și de a acționa cu și în aceste canale.

COMPETENȚA DE COMUNICARE

Se referă la capacitatea comunicatorilor de a alege un comportament adecvat și de a atinge astfel obiectivele interpersonale fără a încălca masiv interesele celeilalte persoane. Este un aspect al competenței sociale și reprezintă un factor important pentru succesul în viața profesională și privată. Competența comunicativă include, pe de o parte, capacitatea de a găsi modalități adecvate de transmitere a unui mesaj și, pe de altă parte, capacitatea de a recunoaște starea de spirit și preocupările unui interlocutor.

INDICE DE COMPETENȚĂ 4.0.

CI 4.0 permite o analiză cu prag scăzut a gradului de competență digitală a viitorilor profesori. Integrat în scenarii de predare-învățare și însoțit de profesori, CI 4.0 permite autoreflecția asupra competenței digitale individuale.

GESTIONAREA COMPETENȚELOR

Gestionarea competențelor se referă la gestionarea activă și sistematică a competențelor unei organizații, orientată către obiectivele strategice ale acesteia. Aceasta include identificarea, înțelegerea, diagnosticarea, vizualizarea, dezvoltarea, utilizarea și securizarea potențialului angajaților pe termen lung, în conformitate cu nevoile operaționale.

ro_RORomanian